Vivendo cada vez mais fundo no ciberespaço
Tecnologia

Vivendo cada vez mais fundo no ciberespaço

A diferença entre o ciberespaço como o conhecemos há anos e o novo que está surgindo, inclusive graças ao desenvolvimento das tecnologias de realidade virtual, é enorme. Até agora, para aproveitar o continuum digital, apenas o visitamos com mais ou menos frequência. Em breve estaremos completamente imersos nele, e talvez até mesmo uma transição periódica do mundo cibernético para o "mundo real"...

Segundo o futurista Ray Kurzweil, geralmente vivemos na primeira metade dos anos 20. trabalhar e se divertir em um ambiente virtual, tipo visual "imersão total". Nos anos 30, vai se transformar em uma imersão que envolve todos os sentidos, incluindo o tato e o paladar.

Envie seu café para o Facebook

O Facebook está construindo uma grande infraestrutura com o objetivo de sugar toda a nossa vida para o mundo digital. A plataforma Parse é citada como exemplo dessa empreitada. Em março de 2015, ocorreu a conferência F8, durante a qual o Facebook falou sobre seus planos para a empresa adquirida há dois anos (1). Consiste em fornecer um conjunto de ferramentas de desenvolvimento para dispositivos do setor de Internet das Coisas (IoT), ou seja, gadgets conectados à rede e interagindo entre si.

A plataforma foi projetada para conectar dispositivos domésticos inteligentes a dispositivos vestíveis e tudo ao seu redor.

Graças a esta ferramenta, será possível, por exemplo, projetar um sistema inteligente de irrigação de plantas controlado por um aplicativo móvel, ou um termostato ou uma câmera de segurança que grava fotos a cada minuto, todos controlados por aplicativos da web. O Facebook está prestes a lançar o Parse SDK para IoT em três plataformas: Arduino Yun, Linux (no Raspberry Pi) e sistemas operacionais em tempo real (RTOS).

O que isso significa na prática? O fato é que de uma forma simples - digitando algumas linhas de código - dispositivos simples do nosso ambiente podem se tornar elementos realidade digital e conectar-se à Internet das Coisas. É também um método de criação (VR), pois o Parse também pode ser usado para controlar vários dispositivos visuais, câmeras, radares, com os quais podemos explorar virtualmente lugares remotos ou de difícil acesso.

2. Imagem criada no Magic Leap

De acordo com muitos especialistas, outras plataformas, incluindo o Oculus Rift, também se desenvolverão na mesma direção. Em vez de se limitar ao mundo de um jogo ou filme, os óculos conectados podem trazer o mundo ao nosso redor para a realidade virtual. Este não será apenas um jogo dos criadores do jogo. Será um jogo que pode ser jogado no ambiente escolhido pelo usuário. Não se trata de realidade aumentada (AR), mesmo tão sofisticada quanto o HoloLens da Microsoft ou o Magic Leap do Google (2). Não será tanto a realidade aumentada, mas a virtualidade temperada com a realidade. É um mundo onde você pode tomar uma xícara de café real do Facebook e beber lá.

O Facebook admitiu trabalhar em aplicativos que usam realidade virtual, e a compra do Oculus faz parte de um plano maior. Chris Cox, Gerente de Produto da Plataforma, falou sobre os planos da empresa durante a conferência Code/Media. A realidade virtual será outra adição à oferta da popular rede social, onde recursos multimídia como fotos e vídeos agora podem ser compartilhados, disse ele. Cox explicou que a RV será uma extensão lógica da experiência do usuário do serviço, que pode fornecer "pensamentos, fotos e vídeos, e com a RV pode enviar uma imagem maior".

Virtualidade conhecida e desconhecida

No início da década de 80, William Gibson (3) foi o primeiro a usar essa palavra em seu romance Neuromancer. ciberespaço. Ele a descreveu como uma alucinação coletiva, bem como uma espécie de interface. O operador do computador estava conectado a ele por meio de um link neural. Graças a isso, poderia ser transferido para um espaço artificial criado por um computador, no qual os dados contidos no computador eram apresentados de forma visual.

Vamos dar uma olhada em como os sonhadores imaginavam a realidade virtual. Ele pode ser reduzido a três maneiras de entrar em uma realidade criada artificialmente. O primeiro deles, encontrado até agora apenas na literatura de fantasia (por exemplo, no Neuromancer mencionado acima), significa uma imersão completa na ciberespaço. Isso geralmente é alcançado por meio de estimulação cerebral direta. Só então uma pessoa pode receber um conjunto de estímulos, enquanto a priva dos estímulos que emanam de seu ambiente real.

Somente isso permitirá que você mergulhe totalmente na realidade virtual. Ainda não existem tais soluções, mas o trabalho sobre elas continua. As interfaces cerebrais são atualmente uma das áreas de pesquisa mais dinâmicas.

A segunda maneira de fazer a transição para VR, de uma forma bastante imperfeita, mas em rápida evolução, está disponível hoje. Fornecemos os estímulos certos através do corpo real. A imagem é enviada aos olhos através de duas telas escondidas em um capacete ou óculos de proteção.

A resistência dos objetos pode ser simulada usando dispositivos adequados escondidos na luva ou em todo o traje. Com esta solução, incentivos criados artificialmente ofuscam de alguma forma aqueles fornecidos pelo mundo real. No entanto, estamos constantemente cientes de que o que vemos, tocamos, cheiramos e até provamos são ilusões de computador. Incluindo assim, por exemplo, nos jogos somos muito mais avessos ao risco do que se fosse a realidade.

A última e mais superficial maneira de entrar ciberespaço é realmente a vida cotidiana hoje.

É Google, Facebook, Instagram, Twitter e todos os cantos do ciberespaço da internet. Também pode ser todos os tipos de jogos que jogamos no computador e no console. Muitas vezes isso nos absorve muito fortemente, mas, no entanto, a estimulação geralmente termina com uma imagem e um som. Não estamos “cercados” pelo mundo do jogo e não fazemos movimentos que imitem a realidade. O tato, o paladar e o olfato não são estimulados.

No entanto, a rede é um ambiente novo e natural para os seres humanos. Um ambiente no qual ele gostaria de ingressar, fazer parte dele. Os sonhos de transumanistas como Kurzweil não parecem mais a fantasia completa que eram, por exemplo, duas décadas atrás. Uma pessoa vive e está imersa em tecnologia em quase todos os aspectos da vida, e uma conexão de rede às vezes nos acompanha 24 horas por dia. A visão do pensador belga Henri Van Lier, vol. o mundo das máquinas dialéticasque tecem redes de comunicação cada vez mais densas, estão se concretizando diante de nossos olhos. Uma das etapas desse caminho é a rede global de computadores existente - a Internet.

É interessante que toda a parte imaterial da cultura humana esteja se tornando cada vez mais virtualizada, desvinculada da realidade física. Um exemplo são os meios de comunicação de massa, cujas mensagens são separadas de sua base física. O conteúdo é importante e mídias como papel, rádio ou televisão tornam-se apenas canais possíveis, mas não fisicamente necessários.

Aceite todos os seus sentimentos

Os videogames podem ser viciantes mesmo sem o equipamento de realidade virtual mais avançado. No entanto, em breve os jogadores poderão mergulhar muito mais fundo no mundo do jogo virtual. Tudo graças a dispositivos como o Oculus Rift. O próximo passo são os dispositivos que trazem nossos movimentos naturais para o mundo virtual. Acontece que essa solução está à mão. Tudo graças ao WizDish, um controlador que transmite os movimentos de nossos pés para o mundo virtual. O personagem se move nele apenas quando nós - em sapatos especiais - nos movemos ao longo do WizDish (4).

Não parece coincidência que a Microsoft comprou o Minecraft por 2,5 bilhões e depois doou os óculos HoloLens. Aqueles que estão familiarizados com o jogo e sabem como funciona o AR Goggles de Redmond entenderão imediatamente o maravilhoso potencial de tal combinação (5). Esta é a realidade mais o mundo do Minecraft. Jogo Minecraft com elementos da realidade. "Minecraft" mais outros jogos, além de amigos da realidade. As possibilidades são quase infinitas.

A isso, adicionamos incentivos adicionais para mundo virtual ainda mais como a realidade. Cientistas da Universidade Britânica de Bristol desenvolveram uma tecnologia chamada “toque no ar”, que facilita sentir sob os dedos as formas dos objetos que são projeções tridimensionais.

dever objetos virtuais devem dar a impressão de que existem e estão ao alcance dos dedos, tudo graças à focalização dos ultrassons (6). A descrição da tecnologia foi publicada na revista especializada "ACM Transactions on Graphics". Ele mostra que as sensações táteis ao redor do objeto exibido em 3D são criadas por milhares de minúsculos alto-falantes equipados com um sistema de projeção. O sistema detecta a posição da mão e responde com um pulso ultrassônico apropriado, sentido como a superfície do objeto. A tecnologia elimina completamente a necessidade de contato físico com o dispositivo. Seus criadores também estão trabalhando na introdução da capacidade de sentir mudanças na forma e na posição de um objeto virtual.

Tecnologias conhecidas e protótipos de "toque virtual" são geralmente reduzidos à geração de vibrações ou outros sinais simples sentidos sob os dedos. O conjunto Dexmo (7), no entanto, é descrito como dando mais - a impressão de resistência ao toque na superfície. Assim, o usuário deve "realmente" sentir o toque do objeto real. A resistência aos dedos é real, já que o exoesqueleto possui um complexo sistema de freio embutido que os detém no momento certo. Como resultado, graças ao software e aos freios, cada dedo para em um ponto ligeiramente diferente do objeto virtual, como se tivesse parado na superfície de um objeto real, como uma bola.

5. HoloLens e o mundo virtual

7. Várias Opções de Luvas Dexmo

Por sua vez, um grupo de estudantes da Rice University desenvolveu recentemente uma luva que permite “tocar” e “pegar” objetos em realidade virtual, ou seja, no ar. A luva Hands Omni (8) permitirá que você sinta as formas e tamanhos, "em contato" com o mundo virtual dos objetos.

Graças ao feedback mundo de computadorque é visto por uma pessoa em equipamento apropriado e com as sensações criadas em luvas, deve ser criado um toque equivalente à realidade. Em um sentido físico, essas sensações devem ser atendidas pelas pontas dos dedos cheias de ar da luva Hands Omni. O grau de preenchimento é responsável pela sensação de dureza dos objetos gerados. Uma jovem equipe de design está colaborando com os criadores da esteira Virtuix Omni, usada para “navegar” na realidade virtual. O mecanismo do dispositivo funciona na plataforma Arduino.

refill experiências sensoriais virtuais Ele continua: “Aqui está uma equipe liderada por Haruki Matsukura da Universidade de Agricultura e Tecnologia de Tóquio desenvolveu uma tecnologia para criar uma fragrância. Os aromas emitidos por flores ou uma xícara de café vistos na tela vêm de cápsulas cheias de gel perfumado, que são evaporadas e sopradas na tela por miniventiladores.

O fluxo de ar perfumado é modificado de tal forma que o cheiro "emerja" das partes da tela onde o objeto perfumado é visível. No momento, a limitação da solução é a capacidade de emitir apenas um perfume por vez. No entanto, segundo designers japoneses, em breve será possível trocar as cápsulas de aroma no aparelho.

Quebrando barreiras

Os designers vão mais longe. A percepção da imagem simplificará e melhorará bastante, ignorando a necessidade de óticas caras e nem sempre perfeitas e até mesmo as imperfeições do olho humano. Assim, nasceu um projeto que permite compreender a diferença semântica entre as palavras “ver” e “ver”. Óculos de realidade virtual, que estão se tornando cada vez mais populares hoje, permitem que você visualize imagens. Enquanto isso, uma invenção chamada Glyph, que eletrificou não apenas a plataforma de crowdfunding Kickstarter, permitirá que você simplesmente veja, porque a imagem dela deve ser exibida imediatamente na retina - ou seja, como a entendemos, substituindo parcialmente o olho. Inevitavelmente, surgem associações com o já citado Neuromante, ou seja, a percepção da imagem diretamente pelo sistema nervoso.

9. Glifo - como funciona

Glyph é projetado para mais do que apenas equipamentos de jogo. Espera-se que funcione com smartphones e eletrônicos de consumo, como players de vídeo. Para os gamers, ele possui um mecanismo de rastreamento de cabeça, um giroscópio embutido e um acelerômetro, ou seja, um conjunto "biônico" de realidade virtual. A empresa por trás do Glypha, Avegant, afirma que a imagem projetada diretamente na parte inferior do olho será cada vez mais nítida. No entanto, vale a pena esperar as opiniões de médicos, oftalmologistas e neurologistas - o que eles pensam sobre essa técnica.

Anteriormente, era chamado, em particular, de imersão não no mundo virtual, mas, por exemplo, em livros. Acontece que o trabalho está em andamento em uma tecnologia cuja tarefa será converter textos em imagens 3D.

É isso que está tentando fazer o projeto MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), que se define como um tradutor de texto em realidade virtual. Como prof. A Dra. Marie-Francine Moens de Leuven, coordenadora do projeto, diz que a ideia é traduzir as ações, entidades e objetos do texto em visuais. Componentes aprimorados para processar a linguagem semântica dos textos foram desenvolvidos. Estes incluem o reconhecimento de papéis semânticos em frases (ou seja, "quem", "o que faz", "onde", "quando" e "como"), relações espaciais entre objetos ou pessoas (onde estão) e cronologias de eventos. . .

A solução é voltada para crianças. O MUSE foi projetado para facilitar o aprendizado da leitura, para ajudá-los a desenvolver inferências e, finalmente, a entender melhor o texto. Além disso, deve apoiar a memorização e o estabelecimento de ligações mútuas entre os textos (por exemplo, ao ler um texto dedicado às ciências exatas ou à biologia).

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