A pandemia um ano depois - como mudou o mundo da tecnologia e da ciência, assim como nossas vidas. O mundo mudou
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A pandemia um ano depois - como mudou o mundo da tecnologia e da ciência, assim como nossas vidas. O mundo mudou

O coronavírus mudou nosso modo de vida de muitas maneiras. Distanciamento físico, quarentena com necessidade urgente de interação social - tudo isso levou a um aumento no uso de novas tecnologias de comunicação, colaboração e presença virtual. Houve mudanças na tecnologia e na ciência que percebemos rapidamente e mudanças que não veremos no futuro.

Um dos “sintomas tecnológicos” mais notáveis ​​da pandemia foi invasão robótica de uma escala anteriormente desconhecida. Espalharam-se pelas ruas de muitas cidades, abastecendo pessoas em quarentena ou simplesmente em auto-isolamento (1), bem como em instituições médicas, onde se revelaram muito úteis, talvez não como médicos, mas certamente como medida de trabalhadores médicos sobrecarregados, e às vezes até como companhia para os doentes (2).

2. Robô em um hospital italiano

No entanto, o mais importante foi a disseminação das tecnologias digitais. A Gartner, uma empresa de pesquisa e consultoria em tecnologia, estima que levará cinco anos em todas as frentes. Todas as gerações tornaram-se rapidamente mais digitais, embora isso seja mais perceptível entre os mais jovens.

À medida que os mais velhos adotaram o Teamsy, o Google Meet e o Zoom, outros obscuros se tornaram populares entre o grupo mais jovem. ferramentas de comunicação social, especialmente relacionado a mundo dos jogos. De acordo com a plataforma Admix, que permite que os jogadores monetizem seu conteúdo e registros de jogos, o bloqueio ajudou a aumentar a popularidade do site em 20%. Eles ofereceram novos conteúdos, ou melhor, velhas formas entraram em seus limiares digitais. Por exemplo, ele era muito popular. Concerto Virtual de Travis Scott (3) no mundo do jogo online Fortnite, e Lady Gaga apareceu no Roblox, atraindo milhões de ouvintes e espectadores.

3. Concerto Fortnite de Travis Scott

A pandemia provou ser um ótimo trampolim para as plataformas de mídia social de jogos. As antigas redes sociais não ganharam tanto durante esse tempo. “Apenas 9% das pessoas mais jovens listam o Facebook como sua rede social favorita”, diz o relatório. Samuel Huber, CEO Admix. “Em vez disso, eles passam mais tempo interagindo com conteúdo 3D, seja jogos, entretenimento ou socialização. São essas plataformas e jogos Fortnite que estão se tornando a mídia mais importante da geração mais jovem de usuários da Internet. O momento da pandemia foi favorável ao seu desenvolvimento dinâmico.”

O crescimento no uso de conteúdo digital tem sido sentido em todo o mundo. Realidade virtual também observou o crescimento do “consumo”, que também foi previsto por MT, que escreveu sobre o crescimento da popularidade desse tipo de tecnologia e mídia no verão de 2020. No entanto, o desenvolvimento da realidade virtual é dificultado pela distribuição ainda limitada de hardware, ou seja, Uma maneira de lidar com esse problema foi demonstrada durante a pandemia. Fornecedor de tecnologia educacional Veative Labsque oferece centenas de lições de n. Ele compartilhou seu conteúdo através do Web XR. Com a nova plataforma, qualquer pessoa com navegador pode usar o conteúdo. Embora não seja a imersão total que você pode obter com um fone de ouvido, é uma ótima maneira de levar conteúdo para quem precisa e também permitir que os alunos continuem aprendendo em casa.

Pressão global da internet

Seria necessário começar com o fato de que, em primeiro lugar, o auto-isolamento levou a uma carga colossal no tráfego da Internet. As principais operadoras, como BT Group e Vodafone, estimaram um crescimento de uso de banda larga de 50 a 60%, respectivamente. As sobrecargas fizeram com que plataformas de VOD como Netflix, Disney+, Google, Amazon e YouTube reduzissem a qualidade de seus vídeos em determinadas circunstâncias para evitar sobrecargas. A Sony começou a desacelerar os downloads de jogos do PlayStation na Europa e nos EUA.

Por outro lado, por exemplo, as operadoras de telefonia móvel na China continental tiveram uma queda significativa no número de assinantes, em parte porque os trabalhadores migrantes não puderam retornar aos seus empregos de escritório.

Pesquisadores da Melbourne Monash Business School, economistas e cofundadores da KASPR DataHaus, uma empresa de análise de dados com sede em Melbourne, realizaram um estudo de dados em larga escala analisando o impacto do comportamento humano nos atrasos de transmissão. Klaus Ackermann, Simon Angus e Paul Raschki desenvolveram uma metodologia que coleta e processa bilhões de dados sobre atividade na Internet e medições de qualidade todos os dias de qualquer lugar do mundo. A equipe criou Mapa da pressão global da internet (4) exibição de informações globais, bem como para países individuais. O mapa é atualizado regularmente no site da KASPR Datahaus.

4. Mapa da pressão global da internet durante a pandemia

Pesquisadores verificam como a internet funciona em cada país afetado Epidemia do covid-19dada a crescente demanda por entretenimento doméstico, videoconferência e comunicação online. O foco estava nas mudanças nos padrões de latência da Internet. Os pesquisadores explicam da seguinte forma: “Quanto mais pacotes de streaming tentarem passar ao mesmo tempo, mais movimentado será o caminho e mais lento será o tempo de transmissão”. “Na maioria dos países da OCDE afetados pelo COVID-19, a qualidade da Internet continua relativamente estável. Embora algumas regiões da Itália, Espanha e, curiosamente, a Suécia estejam mostrando sinais de tensão”, disse Raschki em uma publicação sobre o tema.

De acordo com dados fornecidos na Polônia, a Internet na Polônia desacelerou, como em outros países. SpeedTest.pl está sendo exibido desde meados de março diminuição da velocidade média das linhas móveis em países selecionados nos últimos dias. É claro que o isolamento da Lombardia e das províncias do norte da Itália teve um enorme impacto na carga das linhas 3G e LTE. Em menos de duas semanas, a velocidade média das linhas italianas caiu vários Mbps. Na Polônia, vimos a mesma coisa, mas com um atraso de cerca de uma semana.

O estado da ameaça epidêmica afetou muito a velocidade efetiva das linhas. Os hábitos dos assinantes mudaram drasticamente da noite para o dia. A Play informou que o tráfego de dados em sua rede aumentou 40% nos últimos dias. Mais tarde, foi relatado que na Polônia eles geralmente apareciam nos dias seguintes. queda de velocidade da internet móvel no nível de 10-15%, dependendo da localização. Houve também uma ligeira diminuição na taxa média de dados em linhas fixas. Links "fechados" quase imediatamente após o anúncio do encerramento de creches, jardins de infância, escolas e universidades. Os cálculos foram feitos na plataforma fireprobe.net com base em 877 mil. medições de velocidade de conexões 3G e LTE e 3,3 milhões de medições de linhas fixas polonesas a partir do aplicativo web SpeedTest.pl.

Dos negócios aos jogos

O impacto dos eventos do ano passado no setor de tecnologia é bem ilustrado pelos gráficos de ações das empresas mais importantes. Nos dias que se seguiram à declaração de pandemia da OMS em março passado, o custo de quase tudo despencou. O colapso durou pouco, pois logo se percebeu que esse setor em particular lidaria bem com as novas condições. Os meses seguintes são um histórico de crescimento dinâmico nos lucros e nos preços das ações.

Líderes do Vale do Silício decidiu que a reestruturação há muito planejada do mecanismo industrial e corporativo americano (e não apenas americano) para trabalhar e fazer negócios na nuvem, remotamente, utilizando os mais modernos meios de comunicação e organização, ocorreu em ritmo acelerado.

Netflix dobrou o número de novos assinantes nos primeiros meses da pandemia, e o Disney+ ultrapassou a marca de 60 milhões. Até a Microsoft registrou um aumento de 15% nas vendas. E não se trata apenas de ganho monetário. O uso aumentou. O tráfego diário no Facebook aumentou 27%, o Netflix aumentou 16% e o YouTube 15,3%. Com todos ficando em casa para cuidar de seus negócios, atividades pessoais e entretenimento digital, a demanda por conteúdo e comunicações virtuais aumentou. do que nunca na história.

Nos negócios, no trabalho, mas também em áreas mais pessoais é hora de reuniões virtuais. Google Meets, join.me, GoToMeeting e FaceTime são ferramentas que existem há anos. Mas agora sua importância aumentou. Um dos símbolos da era COVID-19 provavelmente será o Zoom, que dobrou seus lucros já no segundo trimestre de 2020 por causa do grande volume de reuniões de trabalho, sessões escolares, encontros sociais virtuais, aulas de ioga e até shows (5) nesta plataforma. O número de participantes diários nas reuniões da empresa aumentou de 10 milhões em dezembro de 2019 para 300 milhões em abril de 2020. Claro, o zoom não é a única ferramenta que se tornou tão popular. Mas comparado, por exemplo, ao Skype, costumava ser uma ferramenta relativamente desconhecida.

5. Concerto na Tailândia com o público reunido no aplicativo Zoom

Claro, a popularidade do antigo Skype também cresceu. No entanto, era característico que, além da crescente popularidade de soluções anteriormente conhecidas e usadas, novos jogadores tivessem uma chance. No caso de, por exemplo, aplicativos para colaboração em grupo e gerenciamento de projetos, para o anteriormente popular Equipes da Microsoft, cuja base de usuários dobrou nos primeiros meses da pandemia, e se juntou a novos players, anteriormente mais de nicho, como o Slack. Será importante para o Slack, como o Zoom, continuar pagando clientes interessados ​​até que regras estritas de distanciamento social sejam aprovadas.

Não surpreendentemente, os varejistas de entretenimento tiveram um desempenho tão bom quanto as empresas que oferecem ferramentas de negócios, incluindo, é claro, plataforma VOD, como já mencionado, mas também a indústria de jogos. Os gastos em abril de 2020 com hardware, software e cartões de jogo aumentaram 73% ano a ano, para US$ 1,5 bilhão, de acordo com a pesquisa do NPD Group. Em maio, aumentou 52%, para US$ 1,2 bilhão. Ambos os resultados foram recordes em uma escala de vários anos, Konsola Nintendo Switch é um dos dispositivos mais vendidos de 2020. Os editores de jogos adoram Electronic Arts ou jogos épicos, o criador do referido Fortnite. No final do ano, o jogo Cyberpunk 2077 da empresa polonesa estava na boca de todos. CD Projekt Red (6).

Comércio expandido

2020 foi um ano de boom para o comércio eletrônico em todo o mundo. Vale a pena ver como ficou na Polônia. Na época, quase 12 novas lojas online, e seu número no início de janeiro de 2021 totalizava quase 44,5 mil. - 21,5% a mais que no ano anterior. De acordo com o relatório ExpertSender "Compras online na Polónia 2020", 80% dos polacos com acesso à Internet fazem compras desta forma, dos quais 50% gastam mais de PLN 300 por mês com elas.

Como no mundo, assim em nosso país por vários anos o número de lojas estacionárias é sistematicamente reduzido. Segundo a agência de pesquisa Bisnode A Dun & Bradstreet Company, 2020 pessoas foram suspensas do trabalho em 19. actividade comercial que consiste na venda em loja tradicional. Os vendedores de vegetais tradicionais constituem o maior grupo deste grupo, chegando a 14%.

O início da pandemia tornou-se uma espécie de "acelerador" para coisas ainda mais inovadoras do que apenas Vendas pela Internet, soluções de comércio eletrônico. Um exemplo típico é o aplicativo Primer, que não tinha lançamento previsto para este ano, mas foi acelerado devido ao fechamento por conta do coronavírus. permite que os usuários apliquem virtualmente camadas de tinta, papel de parede ou azulejos do banheiro nas paredes de suas casas. Se o usuário encontrar um que goste, ele poderá acessar o site do comerciante para fazer uma compra. Os varejistas dizem que o aplicativo é um "showroom virtual" para eles.

À medida que o influxo de novos clientes no comércio digital aumentava rapidamente, "os varejistas começaram uma corrida para ver quem pode recriar melhor a experiência de compra física em um contexto totalmente virtual", escreve PYMNTS.com. Por exemplo, a Amazon está lançando seu "decorador de quarto“Uma ferramenta semelhante ao aplicativo IKEA que permitirá ao consumidor visualizar móveis e outros equipamentos domésticos de forma virtual.

Em maio de 2020, a rede Mamães e papais lançado no Reino Unido serviço de compras pessoais virtuais para clientesque estavam "presos em casa por causa do bloqueio". O site destina-se principalmente a casais que esperam um bebê. Como parte do serviço, os clientes podem consulte especialistas em videoconferênciadicas e demonstrações de produtos ao vivo. O proprietário da rede também planeja lançar sessões de grupo virtual gratuitas que fornecerão suporte e aconselhamento aos casais em espera.

Em julho, outra varejista, a Burberry, lançou seu mais recente recurso de realidade aumentada, que permite que os compradores visualizem renderizações digitais de produtos em 2019D no mundo real por meio da pesquisa do Google. Vale lembrar que já durante a conferência de programação I/O XNUMX, que aconteceu em maio passado, . Na era do coronavírus, os varejistas de luxo querem aproveitar esse recurso, permitindo que os compradores visualizem imagens de AR relacionadas a bolsas ou sapatos oferecidos.

A loja online de eletrodomésticos AO.com integrou a tecnologia de realidade aumentada no processo de compra em abril do ano passado. Para esta empresa, como para muitas outras empresas de comércio eletrônico, as devoluções são uma grande preocupação.

Esperamos que a oportunidade de se aproximar do item que você está comprando em realidade aumentada diminua seu nível. Compradores AO.com através do smartphone da Apple eles podem colocar itens virtualmente em suas casas, verificando seu tamanho e ajuste antes de comprar. “A realidade aumentada significa que os clientes não precisam usar sua imaginação ou uma fita métrica”, comentou David Lawson, um dos gerentes da AO.com, à mídia.

A RA também pode ajudar a personalizar produtos. Isso diz respeito principalmente a compras caras de produtos de primeira linha. Por exemplo, a marca automotiva Jaguar fez parceria com a Blippar para personalizar o interior dos carros de acordo com os gostos individuais. É provável que essas técnicas mudem para produtos mais baratos, o que de fato já está acontecendo porque, por exemplo, muitas marcas e lojas de óculos estão usando técnicas de digitalização e rastreamento de rosto para combinar modelos e estilos com os clientes. Para isso, utiliza-se o aplicativo Topology Eyewear e muitos outros.

O setor de vestuário e principalmente calçados tem resistido até agora à invasão do e-commerce. começou a mudar isso antes mesmo da pandemia, e a paralisação da economia contribuiu para uma busca mais ativa de alternativas. No ano passado, por exemplo, a GOAT introduziu um novo recurso Try On no mercado, permitindo que os compradores experimentem virtualmente seus sapatos antes de fazer uma compra. Também em 2019, surgiu o aplicativo Asos, mostrando roupas em diferentes tipos de silhuetas em displays de smartphones. Este aplicativo "See My Fit", desenvolvido em parceria com a Zeekit, permite que os compradores veja o produto em modelos virtuais com o toque de um botão nos tamanhos 4 a 18 (7).

No entanto, estes são apenas modelos e tamanhos até agora, e não um encaixe virtual de um usuário real e específico na imagem corporal. Um passo nessa direção é o aplicativo Speedo, que escaneia seu rosto em 3D e depois o aplica a ele. óculos de natação virtuaispara obter uma representação visual XNUMXD precisa de como eles ficariam no rosto de uma pessoa.

Um tipo de produto relativamente novo nesta indústria são os chamados espelhos inteligentesque têm funções diferentes, mas acima de tudo podem ajudar compradores e vendedores a experimentar remotamente não apenas roupas e cosméticos usando a tecnologia AR. No ano passado, a Mirror introduziu um espelho inteligente com display LCD. fitness em casa.

E foi esse espelho que possibilitou realmente experimentar roupas à distância. Isso pode ser feito usando o aplicativo MySize ID, que funciona com o espelho virtual de realidade aumentada Sweet Fit. A tecnologia MySize ID permite que os usuários meçam rápida e facilmente seu corpo com câmera do smartphone.

Pouco antes da pandemia, a rede social Pinterest lançou uma cor que melhor se adequava ao usuário com um retrato em destaque. Hoje em dia, a prova de maquiagem virtual é um recurso bem conhecido encontrado em muitos aplicativos. O YouTube introduziu o recurso AR Beauty Try-On, que permite que você experimente maquiagem virtualmente enquanto assiste a vídeos de dicas de beleza.

A conhecida marca Gucci lançou uma nova ferramenta de realidade aumentada em outra conhecida rede social, o Snapchat, que permite aos usuários encaixe de sapato virtual "Dentro do aplicativo". Na verdade, a Gucci aproveitou as ferramentas de realidade aumentada do Snapchat. Depois de experimentar, os compradores podem comprar os sapatos diretamente do aplicativo usando o botão "Comprar agora" do Snapchat. O serviço foi lançado no Reino Unido, EUA, França, Itália, Emirados Árabes Unidos, Arábia Saudita, Japão e Austrália. A popular varejista chinesa de roupas esportivas online JD.com também está trabalhando de forma independente em um serviço virtual de ajuste de calçados combinado com dimensionamento.

Claro, mesmo uma boa visualização dos sapatos nos pés não substituirá realmente colocar os sapatos no pé e verificar como o pé se sente nele, como ele anda, etc. Não há nenhuma técnica que reproduza isso de forma adequada e precisa. No entanto, o AR poderia adicionar um pouco mais ao sapato, do qual a Puma aproveitou ao lançar o primeiro sapato de realidade aumentada do mundo coberto de códigos QR para desbloquear. várias funções virtuais ao digitalizar com o aplicativo móvel da Puma. A edição limitada LQD Cell Origin Air está quase pronta. Quando o usuário escaneou os sapatos com seu smartphone, eles abriram muitos filtros virtuais, modelos 3D e jogos.

Faça uma pausa na tela ao lado da tela

Seja no trabalho e na escola, ou no entretenimento e nas compras, o número de horas no mundo digital está se aproximando do limite de nossa resistência. De acordo com um estudo encomendado pela empresa óptica Vision Direct, o uso médio diário de telas e monitores de todos os tipos por pessoas aumentou recentemente para mais de 19 horas por dia. Se esse ritmo continuar, um recém-nascido com expectativa de vida gastará quase anos 58 esta vida, banhada no esplendor de laptops, smartphones, TVs e todos os outros tipos de telas que aparecerão nas próximas décadas.

Mesmo se nos sentirmos doentes por causa de uso excessivo de monitores, mais e mais ajuda vem ... também da tela. De acordo com um estudo da American Psychiatric Association, a porcentagem de pacientes que usam regularmente telepatas médicos de profissionais médicos multidisciplinares aumentou de 2,1% antes da pandemia para mais de 84,7% no verão de 2020. Os professores que queriam dar uma folga aos seus filhos, cansados ​​de aulas online na frente de um monitor de computador, convidavam crianças em idade escolar para ... viagens virtuais a museus, parques nacionais ou Marte para exploração, juntamente com o rover Curiosity, é claro, em a tela.

Todos os tipos de eventos culturais e de entretenimento que antes eram arrancados da tela, como shows e shows, festivais de cinema, passeios pela biblioteca e outros eventos ao ar livre, também se tornaram virtuais. Rolling Loud, o maior festival de hip-hop do mundo, normalmente atrai cerca de 180 fãs para Miami a cada ano. No ano passado, mais de três milhões de pessoas assistiram no Twitch, a plataforma de transmissão ao vivo. “Com eventos virtuais, você não está mais limitado pelo número de assentos na arena”, entusiasma-se Will Farrell-Green, chefe de conteúdo musical do Twitch. Parece atraente, mas o número de horas passadas na frente da tela está aumentando.

Como você sabe, as pessoas têm outras necessidades quando se trata de sair de casa e do espaço na tela. Descobriu-se, por exemplo, que os sites de namoro desenvolveram rapidamente (e às vezes apenas expandiram os recursos de vídeo pré-existentes) em aplicativos, permitindo que os usuários encontrar cara a cara ou jogar juntos. Por exemplo, o Bumble informou que seu tráfego de bate-papo por vídeo aumentou 70% neste verão, enquanto outro de seu tipo, Hinge, informou que 44% de seus usuários já haviam tentado namoro por vídeo. Mais da metade dos entrevistados pela Hinge disseram que provavelmente estavam dispostos a continuar usando mesmo após a pandemia. Como você pode ver, no "setor do coração" as mudanças devido ao coronavírus também aceleraram significativamente.

Acontece que o desenvolvimento de métodos remotos e o uso de telas também podem combater o que é amplamente reconhecido como seu efeito ruim: o declínio físico e a obesidade. O número de usuários ativos dos aplicativos e equipamentos de ginástica Peloton mais que dobrou em 2020, passando de 1,4 milhão pré-pandemia para 3,1 milhões. Os usuários também aumentaram sua frequência de treino de 12 por máquina por mês no ano passado para 24,7 em 2020. O Mirror (8), um grande dispositivo de tela vertical que permite entrar em salas de aula e se conectar com personal trainers, registrou um aumento de cinco vezes no número de pessoas com menos de 20 anos este ano. Esta ainda é uma tela diferente, mas quando é usada para atividade física, opiniões estereotipadas de alguma forma deixam de funcionar.

Bicicletas, restaurantes sem toque, e-books e estreias de filmes na TV

Como resultado dos bloqueios em algumas partes do mundo, o tráfego de carros caiu mais de 90%, enquanto as vendas de bicicletas, incluindo veículos elétricos de duas rodas, dispararam. fabricante holandês bicicletas eletricas A Vanmoof registrou um aumento de 397% nas vendas mundiais em relação ao ano anterior.

Quando se tornou perigoso tocar em objetos como notas e passá-los de mão em mão, as pessoas rapidamente se voltaram para tecnologias sem contato. Muitos estabelecimentos gastronômicos do mundo, além de desenvolverem serviços de delivery de comida, ofereciam aos clientes que vinham ao estabelecimento um serviço que minimiza o contato, ou seja, fazer o pedido via smartphone, por exemplo, escanear um código QR em um prato com cardápio, além de pagar com um smartphone. E se houvesse cartões, então com um chip. A Mastercard disse que em países onde eles ainda não eram tão difundidos, seu número caiu quase pela metade.

As livrarias também foram fechadas. As vendas de e-books aumentaram. De acordo com dados norte-americanos da Good E-Reader, as vendas de e-books cresceram quase 40%, e o aluguel de e-books por meio do Kindle ou de aplicativos populares de leitura aumentou mais de 50%. Obviamente, a audiência da televisão também aumentou lá, e não apenas o vídeo da Internet sob demanda, mas também o tradicional. As vendas de TVs de 65 polegadas ou maiores aumentaram 77% entre abril e junho em comparação com o mesmo período do ano anterior, de acordo com o NPD Group.

Está ligado a eventos da indústria cinematográfica. Algumas grandes estreias, como a próxima parte de James Bond ou as aventuras de Velozes e Furiosos, foram canceladas indefinidamente. No entanto, alguns produtores de filmes tomaram medidas mais inovadoras. O remake da Disney de Mulan está agora na TV. Infelizmente para os criadores, não foi um sucesso de bilheteria. No entanto, alguns filmes, como Trolls World Tour, quebraram recordes de bilheteria digital.

Mais tolerância para vigilância

Junto com as restrições e exigências específicas da época da pandemia, seu soluções técnicas tiveram uma chanceque analisamos anteriormente com bastante relutância. Trata-se de sistemas de monitoramento e equipamentos que controlam o movimento e a localização (9). Todos os tipos de ferramentas que tendemos a descartar como vigilância excessiva e invasão de privacidade. Os empregadores olharam com grande interesse para wearables que ajudam a manter a distância adequada entre os trabalhadores da fábrica ou aplicativos que monitoram os níveis de densidade dos edifícios.

9. Aplicação pandêmica

A Kastle Systems International, com sede na Virgínia, desenvolve sistemas há décadas. edifícios inteligentes. Em maio de 2020, lançou o sistema KastleSafeSpaces, que integra várias soluções, oferecendo recursos como portas de entrada e elevadores sem contato, mecanismo de triagem de saúde para funcionários e visitantes do prédio, distanciamento social e controle de ocupação do espaço. A Kastle oferece autenticação sem contato e tecnologia de entrada sem identificação chamada Kastle Presence há cerca de cinco anos, que está vinculada ao telefone celular do usuário.

Antes da pandemia, era visto mais como um complemento para inquilinos de escritórios e elite. Agora é percebido como um elemento indispensável do mobiliário de escritório e apartamento.

O aplicativo móvel Kastle também pode ser usado diretamente para conduzir pesquisa em saúdeexigindo que os usuários respondam a perguntas de saúde para ativar o aplicativo. Também pode servir como um documento de identidade que concede acesso a academias de escritório ou outras comodidades, ou restringe o acesso a banheiros a um número razoável de pessoas, mantendo o distanciamento social.

A WorkMerk, por sua vez, ofereceu um sistema chamado VirusSAFE Pro, uma plataforma de tecnologia projetada para garantir que os funcionários, por exemplo, em restaurantes, recebam uma lista de verificação digital de tarefas e possam ter certeza de concluí-las. Não se trata apenas de garantir que os funcionários sigam os protocolos de higiene e segurança necessários, mas também informar aos clientes que eles podem se sentir seguros em um determinado local digitalizando o código QR em seu telefone ou seguindo o link fornecido pelo restaurante. WorkMerk criou uma plataforma semelhante, Virus SAFE Edu. para escolas e faculdades que os pais podem acessar.

Já escrevemos sobre aplicativos que controlam a distância e a segurança da saúde na Młody Technik. Muitos deles apareceram no mercado em muitos países. Estes não são apenas aplicativos para smartphones, mas também dispositivos especiais semelhantes a cinto de ginásticausado no pulso, controlando o ambiente para segurança sanitária e epidemiológica, capaz de alertar sobre perigo, se necessário.

Um produto típico dos últimos tempos é, por exemplo, a plataforma FaceMe Health, que combina reconhecimento facial, inteligência artificial e técnicas de imagem térmica para determinar se alguém está usando máscara corretamente e determinar sua temperatura. Empresa Cyberlink. e FaceCake Marketing Technologies Inc. nesse sistema, eles utilizaram a tecnologia de realidade aumentada, originalmente desenvolvida para a venda de cosméticos de maquiagem por meio de provadores virtuais.

O software é tão sensível que pode identificar os rostos das pessoas mesmo que estejam usando uma máscara. “Ele pode ser usado em muitos casos em que o reconhecimento facial é necessário, como autenticação ou login sem contato”, disse Richard Carrier, vice-presidente da CyberLink nos EUA. Os hotéis podem usar o sistema para conceder acesso ao quarto, disse ele, e também pode ser emparelhado com um elevador inteligente para reconhecer o rosto de um hóspede e levá-lo a um andar específico automaticamente.

Falha de colheita científica e superpoderes computacionais

Na ciência, muitos especialistas acreditam que, além de alguns problemas associados à implementação de projetos que exigem viagens, a pandemia não teve um forte impacto disruptivo. No entanto, ela fez impacto significativo na esfera da comunicação nesta área, desenvolvendo inclusive suas novas formas. Por exemplo, muitos outros resultados de pesquisa foram publicados em servidores com os chamados preprints e são analisados ​​em plataformas de mídia social e às vezes na mídia antes de prosseguir para o estágio formal de revisão por pares (10).

10. Aumento de publicações científicas sobre COVID-19 no mundo

Os servidores de pré-impressão existem há cerca de 30 anos e foram originalmente projetados para permitir que os pesquisadores compartilhem manuscritos não publicados e colaborem com colegas, independentemente da revisão por pares. Inicialmente, eles eram convenientes para cientistas que procuravam colaboradores, feedback antecipado e/ou um carimbo de data/hora para seu trabalho. Quando a pandemia do COVID-19 chegou, os servidores de pré-impressão tornaram-se uma plataforma de comunicação dinâmica e rápida para toda a comunidade científica. Um grande número de pesquisadores colocou manuscritos relacionados à pandemia e ao SARS-CoV-2 em servidores de pré-impressão, muitas vezes na esperança de publicação posterior em um periódico revisado por pares.

No entanto, vale lembrar que o fluxo maciço de artigos sobre a COVID-19 sobrecarregou o sistema de publicações científicas. Mesmo os mais respeitados periódicos revisados ​​por pares cometeram erros e publicaram informações falsas. Reconhecer e desmascarar rapidamente essas ideias antes que circulem na grande mídia é a chave para evitar a disseminação de pânico, preconceito e teorias da conspiração.

Ta comunicação intensiva pode afetar o nível de colaboração e eficiência entre os cientistas. No entanto, não é avaliado de forma inequívoca, uma vez que não há dados claros sobre as consequências da aceleração. No entanto, não faltam opiniões de que a pressa excessiva não é propícia à validade científica. Por exemplo, no início de 2020, um dos preprints agora descontinuados ajudou a avançar a teoria de que o SARS-CoV-2 foi criado no laboratório e deu a algumas pessoas motivos para teorias da conspiração. Outro estudo que foi projetado para fornecer a primeira evidência documentada de transmissão assintomática do vírus acabou sendo falho, e a confusão resultante levou algumas pessoas a interpretá-lo erroneamente como evidência de uma infecção improvável e uma desculpa para não usar uma máscara. Embora este trabalho de pesquisa tenha sido rapidamente desmascarado, teorias sensacionais se espalharam por canais públicos.

Foi também um ano de uso ousado do poder computacional crescente para aumentar a eficiência da pesquisa. Em março de 2020, o Departamento de Energia dos EUA, a National Science Foundation, a NASA, a indústria e nove universidades reuniram recursos para acessar supercomputadores IBM com recursos de computação em nuvem da Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft e Google para desenvolvimento de medicamentos. Um consórcio chamado COVID-19 High Performance Computing também visa prever a propagação da doença, simular possíveis vacinas e estudar milhares de produtos químicos para desenvolver uma vacina ou terapia para o COVID-19.

Outro consórcio de pesquisa, o C3.ai Digital Transformation Institute, é fundado pela Microsoft, seis universidades (incluindo o Massachusetts Institute of Technology, membro do primeiro consórcio) e o National Center for Supercomputing Applications em Illinois sob a égide do C3. ai. a empresa, fundada por Thomas Siebel, foi criada para combinar os recursos dos supercomputadores para descobrir novos medicamentos, desenvolver protocolos médicos e melhorar as estratégias de saúde pública.

Em março de 2020, o Distributed Computing Project [protegido por e-mail] lançou um programa que ajudou pesquisadores médicos em todo o mundo. Milhões de usuários no auge da pandemia de coronavírus baixaram o aplicativo como parte do projeto [email protected], que permite combinar o poder computacional dos computadores do mundo para combater o coronavírus. Jogadores, mineradores de bitcoin, Grandes e pequenas empresas unem forças para obter recursos de processamento de dados incomparáveiscujo objetivo é usar o poder de computação não utilizado para acelerar a pesquisa. Já em meados de abril, o poder computacional total do projeto atingiu 2,5 exaflops, o que, segundo o comunicado, era igual às capacidades combinadas dos 500 supercomputadores mais produtivos do mundo. Então esse poder cresceu rapidamente. O projeto possibilitou a criação do sistema computacional mais poderoso do mundo, capaz de realizar trilhões de cálculos necessários, entre outras coisas, para simular o comportamento de uma molécula de proteína no espaço. 2,4 exaflops significa que 2,5 trilhões (2,5 × 1018) operações de ponto flutuante podem ser realizadas por segundo.

"A simulação nos permite observar como cada átomo em uma molécula viaja no tempo e no espaço", disse o coordenador do projeto da AFP, Greg Bowman, da Universidade de Washington em St. Louis. Louis. A análise foi realizada para procurar "bolsões" ou "buracos" no vírus nos quais uma droga pudesse ser bombeada. Bowman acrescentou que está otimista porque sua equipe já havia encontrado um alvo "injetável" no vírus Ebola e porque o COVID-19 é estruturalmente semelhante ao vírus SARS, que tem sido objeto de muitas pesquisas.

Como você pode ver, no mundo da ciência, como em muitos campos, houve muita fermentação, que todos esperam que seja uma fermentação criativa e algo novo e melhor surgirá para o futuro. Parece que nem todo mundo pode voltar a ser como era antes da pandemia, seja em termos de compras ou pesquisas. Por outro lado, parece que todos querem sobretudo voltar ao “normal”, ou seja, ao que era antes. Essas expectativas conflitantes tornam difícil prever como as coisas se desenrolarão a seguir.

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