Equipamentos e tecnologia de realidade virtual estão quase maduros
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Equipamentos e tecnologia de realidade virtual estão quase maduros

“Estamos perto do ponto em que será difícil ver a diferença entre a realidade virtual e o mundo exterior”, diz Tim Sweeney (1), fundador da Epic Games e um dos mais famosos especialistas em computação gráfica do mundo. Na opinião dele, a cada poucos anos o equipamento dobrará sua capacidade e, em uma década ou mais, estaremos no ponto que ele indicou.

No final de 2013, a Valve organizou uma conferência de desenvolvedores de jogos para a plataforma Steam, durante a qual foram discutidas as consequências do desenvolvimento da tecnologia (VR - realidade virtual) para a indústria de computadores. Michael Abrash, da Valve, resumiu sucintamente: “O hardware de VR do consumidor estará disponível em dois anos”. E realmente aconteceu.

A mídia e o cinema estão envolvidos.

Conhecido por sua abertura à inovação, o New York Times anunciou em abril de 2015 que incluiria realidade virtual ao lado de vídeo em sua oferta multimídia. Durante uma apresentação preparada para anunciantes, o jornal apresentou o filme "City Walks" como um exemplo de conteúdo que poderia ser incluído no repertório midiático. O filme permite cinco minutos de “entrada” no processo de produção da revista, elaborado pelo New York Times, que inclui não só assistir ao trabalho editorial, mas também um voo maluco de helicóptero sobre os arranha-céus de Nova York.

No mundo do cinema, também, novidades estão chegando. O renomado diretor britânico Sir Ridley Scott será o primeiro artista mainstream da indústria a dar o salto para a realidade virtual. O criador do icônico Blade Runner está atualmente trabalhando no primeiro filme de realidade virtual a ser exibido em multiplexes. Será um curta-metragem que será lançado ao lado de Perdido em Marte, nova produção de Scott.

Os estúdios de cinema planejam usar vídeos curtos de realidade virtual como comerciais na Internet - assim que os óculos de realidade virtual chegarem ao mercado no verão. A Fox Studio quer expandir ainda mais esse experimento equipando cinemas selecionados de Los Angeles com óculos de realidade virtual para testar essa pequena expansão de Perdido em Marte.

Cabeça em VR

Quer estejamos falando de realidade virtual ou apenas aumentada, o número de ideias, propostas e invenções disparou nos últimos doze meses. O Google Glass é uma coisa pequena (embora eles ainda possam voltar), mas os planos são conhecidos para o Facebook comprar Oculus por US $ 500 bilhões, depois o Google gastar mais de US $ 2015 milhões em óculos Magic Leap projetados para oferecer uma combinação de realidade virtual e aumentada - e de curso ou a Microsoft, que vem investindo no famoso HoloLens desde o início de XNUMX.

Além disso, há uma série de óculos e conjuntos de RV mais extensos, na maioria das vezes apresentados como protótipos pelos maiores fabricantes de eletrônicos.

Os mais famosos e amplamente utilizados são o HMD (Head Mounted Display) e os óculos de projeção. Em ambos os casos, são dispositivos montados na cabeça com telas em miniatura colocadas na frente dos olhos. Atualmente, os smartphones são frequentemente usados ​​para isso. A imagem gerada por eles está constantemente no campo de visão do usuário - independente de como o usuário olhe e/ou vire a cabeça. A maioria dos títulos usa dois monitores, um para cada olho, para dar ao conteúdo uma sensação de profundidade e espaço, usando renderização 3D estereoscópica e lentes com o raio de curvatura correto.

Até o momento, os óculos de projeção Rift da empresa americana são uma das soluções mais famosas projetadas para usuários particulares. A primeira versão dos óculos Rift (modelo DK1) já encantou potenciais compradores, embora não represente o auge do design elegante (2). No entanto, o Oculus aperfeiçoou sua próxima geração. A maior reclamação sobre o DK1 foi a baixa resolução da imagem.

Assim, a resolução da imagem no modelo DK2 foi aumentada para 1920 × 1080 pixels. Além disso, os painéis IPS usados ​​anteriormente com alto tempo de resposta foram substituídos por uma tela OLED de 5,7 polegadas, que melhora o contraste e melhora a dinâmica da imagem. Isso, por sua vez, trouxe vantagens adicionais e decisivas. Combinado com um aumento na taxa de atualização para 75 Hz e um mecanismo de detecção de movimento da cabeça aprimorado, o atraso na conversão do movimento da cabeça em uma renderização do ciberespaço foi reduzido - e esse deslizamento foi uma das maiores desvantagens da primeira versão dos óculos de realidade virtual .

3. Máscara Feelreal z Oculus Rift

Os óculos de projeção DK2 fornecem um campo de visão muito grande. O ângulo diagonal é de 100 graus. Isso significa que você mal consegue enxergar as bordas do espaço mapeado, potencializando ainda mais a experiência de estar no ciberespaço e se identificar com a figura do avatar. Além disso, o fabricante equipou o modelo DK2 com LEDs infravermelhos, colocando-os nas paredes frontal e lateral do dispositivo. Uma câmera adicional recebe sinais desses LEDs e, com base neles, calcula com alta precisão a posição atual da cabeça do usuário no espaço. Assim, os óculos podem detectar movimentos como inclinar o corpo ou espiar em um canto.

Via de regra, o equipamento não requer mais etapas complexas de instalação, como era o caso dos modelos mais antigos. E as expectativas são muito altas, pois alguns dos mecanismos gráficos de jogos mais populares já suportam os óculos Oculus Rift. Estes são principalmente Source ("Half Life 2"), Unreal e também Unity Pro. A equipe que trabalha no Oculus inclui pessoas muito famosas do mundo dos jogos, incl. John Carmack, co-criador de Wolfenstein 3D e Doom, Chris Horn, ex-estúdio de filmes de animação da Pixar, Magnus Persson, o inventor do Minecraft, e muitos outros.

O último protótipo mostrado na CES 2015 é o Oculus Rift Crescent Bay. A mídia escreveu sobre a enorme diferença entre a versão inicial (DK2) e a atual. A qualidade da imagem foi bastante aprimorada e a ênfase foi colocada no som surround, que aprimora efetivamente a experiência. O rastreamento dos movimentos do usuário abrange uma faixa de até 360 graus e é extremamente preciso - para isso, são utilizados um acelerômetro, um giroscópio e um magnetômetro.

Além disso, os óculos são mais leves que as versões anteriores. Todo um ecossistema de soluções já foi construído em torno dos óculos Oculus que vão ainda mais longe e avançam na experiência de realidade virtual. Por exemplo, em março de 2015, a Feelreal introduziu um acessório de máscara Oculus (3) que se conecta sem fio aos óculos via Bluetooth. A máscara usa aquecedores, coolers, vibração, microfone e até um cartucho especial que contém recipientes intercambiáveis ​​com sete aromas. Essas fragrâncias são: oceano, selva, fogo, grama, pó, flores e metal.

boom virtual

A International Consumer Electronics Show IFA 2014, que aconteceu em setembro em Berlim, foi um avanço para a indústria. Descobriu-se que cada vez mais fabricantes estão interessados ​​em tecnologias de realidade virtual. A Samsung introduziu sua primeira solução própria nesta área - óculos de projeção Gear VR. O dispositivo foi criado em colaboração com a Oculus, por isso não é de surpreender que tenha uma aparência muito semelhante. No entanto, há uma diferença tecnológica fundamental entre os produtos. Enquanto no Oculus a imagem do ciberespaço é formada na matriz embutida, o modelo Samsung exibe o espaço virtual na tela da câmera (phablet) do Galaxy Note 4. O aparelho deve ser inserido em um slot vertical na parte frontal painel do estojo e, em seguida, conectado aos óculos por meio de uma interface USB. A tela do telefone oferece uma alta resolução de 2560 × 1440 pixels, e a tela embutida do DK2 atinge apenas o nível Full HD. Trabalhando com sensores nos próprios óculos e no phablet, o Gear VR deve determinar com precisão a posição atual da cabeça, e os componentes eficientes do Galaxy Note 4 fornecerão gráficos de alta qualidade e visualização confiável do espaço virtual. As lentes embutidas fornecem um amplo campo de visão (96 graus).

A empresa coreana Samsung lançou um aplicativo chamado Milk VR no final de 2014. Ele permite que os proprietários de telas Gear VR baixem e assistam a filmes que mergulham o espectador em um mundo de 360 ​​graus (4). A informação é importante porque quem quer experimentar a tecnologia de realidade virtual atualmente tem relativamente poucos filmes desse tipo à sua disposição.

Simplificando, há equipamentos, mas não há nada de especial para se olhar. Vídeos musicais, conteúdo esportivo e filmes de ação também estão entre as categorias do aplicativo. Espera-se que este conteúdo esteja disponível online em breve para os usuários do aplicativo.

Encontre cartuchos na caixa virtual

Durante a Game Developers Conference do ano passado em San Francisco, a Sony revelou uma nova versão de seu protótipo de kit VR, Morpheus. Os óculos alongados são projetados para funcionar com o console PlayStation 4 e, de acordo com os anúncios da empresa, chegarão ao mercado este ano. O projetor VR está equipado com uma tela OLED de 5,7 polegadas. Segundo a Sony, Morpheus poderá processar gráficos a 120 quadros por segundo.

Shuhei Yoshida, da Sony Worldwide Studios, afirmou na mencionada conferência de San Francisco que o dispositivo atualmente em exibição é "quase final". As possibilidades do set foram apresentadas no exemplo do atirador The London Heist. Durante a apresentação, o mais impressionante foi a qualidade da imagem e os movimentos meticulosos que o jogador fez em realidade virtual graças a Morpheus. Ele abriu a gaveta de sua mesa para cartuchos de armas, tirou balas e as carregou em seu rifle.

Morpheus é um dos projetos mais agradáveis ​​do ponto de vista do design. É verdade que nem todo mundo acha que isso importa, porque o que importa no mundo virtual, e não no mundo real, importa no final. Parece que é isso que o próprio Google pensa ao promover seu projeto Cardboard. Isso não exige grandes custos financeiros, e os usuários que consideram o nível de preço proposto já muito alto podem resolver o problema por conta própria. A caixa é feita de papelão, portanto, com um pouco de habilidade manual, qualquer pessoa pode montá-la por conta própria sem incorrer em grandes custos. O modelo está disponível para download gratuito como um arquivo zip no site da empresa. Para visualizar o ciberespaço, não é usado um display separado, mas um smartphone equipado com um aplicativo de RV apropriado. Além de uma caixa de papelão e um smartphone, você precisará de mais duas lentes biconvexas, que podem ser adquiridas, por exemplo, em uma ótica. As lentes Durovis baseadas em Munster são usadas em seus kits DIY, que o Google vende por cerca de US$ 20.

Usuários que não estão em casa podem comprar óculos dobrados por cerca de US$ 25. O adesivo NFC é uma adição bem-vinda, pois se conecta automaticamente ao aplicativo em seu smartphone.

O aplicativo correspondente está disponível gratuitamente na loja Google Play. Oferece, entre outras coisas, visitas virtuais a museus, e em cooperação com o serviço Google - Street View - também a possibilidade de passear pelas cidades.

Surpresas da Microsoft

No entanto, o queixo caiu quando a Microsoft lançou seus óculos de realidade aumentada no início de 2015. Seu produto HoloLens combina a regra da realidade aumentada (porque sobrepõe objetos virtuais tridimensionais ao mundo real) com a realidade virtual, pois permite que você mergulhe simultaneamente em um mundo gerado por computador no qual objetos holográficos podem até fazer sons . O usuário pode interagir com tais objetos digitais virtuais por meio de movimento e voz.

Adicionado a tudo isso está o som surround nos fones de ouvido. A experiência da plataforma Kinect foi útil para os desenvolvedores da Microsoft na criação desse mundo e no desenho das interações.

Agora, a empresa pretende fornecer aos desenvolvedores uma Unidade de Processamento Holográfico (HPU).

O suporte aos óculos HoloLens, que exibem objetos tridimensionais como se fossem componentes reais do ambiente percebido, deve ser uma das características do novo sistema operacional da Microsoft, anunciado na virada do verão e outono deste ano.

Os filmes que promovem o HoloLens mostram um designer de motocicletas usando um gesto de mão para alterar a forma de um tanque em um modelo projetado, apresentado em uma escala de um para um para refletir com precisão a escala da mudança. Ou um pai que, com base no desenho de uma criança, cria um modelo tridimensional de um foguete no HoloStudio, ou seja, uma impressora 3D. Também foi mostrado um divertido jogo de construção, enganosamente reminiscente de Minecraft, e interiores de apartamentos cheios de equipamentos virtuais.

RV para dor e ansiedade

Normalmente, o desenvolvimento de equipamentos imersivos e VR são discutidos no contexto de entretenimento, jogos ou filmes. Menos frequentemente você ouve sobre suas aplicações mais sérias, por exemplo, na medicina. Enquanto isso, muitas coisas interessantes estão acontecendo aqui, e não apenas em qualquer lugar, mas na Polônia. Um grupo de pesquisadores do Instituto de Psicologia da Universidade de Wrocław, juntamente com um grupo de voluntários, iniciou, por exemplo, o projeto de pesquisa VR4Health (Realidade Virtual para a Saúde). É suposto usar a realidade virtual no tratamento da dor. Seus criadores programam ambientes virtuais nele, desenvolvem gráficos e realizam pesquisas. Eles tentam tirar a mente da dor.

5. Testes de pacientes usando o Oculus Rift

Também na Polónia, no escritório Dentysta.eu em Gliwice, foram testados óculos OLED virtuais Cinemizer, que são utilizados para combater os chamados. deontofobia, ou seja, o medo do dentista. Eles literalmente cortam o paciente da realidade circundante e o levam para outro mundo! Durante todo o procedimento, filmes de relaxamento são mostrados a ele em duas telas de resolução gigante embutidas em seus óculos. O espectador fica com a impressão de estar numa floresta, numa praia ou no espaço, que ao nível ótico separa os sentidos da realidade envolvente. Ainda mais aprimorado ao desconectar o paciente dos sons ao redor.

Este dispositivo tem sido usado com sucesso por mais de um ano em uma das clínicas odontológicas em Calgary, Canadá. Lá, os adultos, sentados em uma cadeira, podem participar do pouso na lua, e as crianças podem se tornar um alienígena - um dos heróis de um conto de fadas em 3D. Em Gliwice, pelo contrário, o paciente pode caminhar pela floresta verde, tornar-se membro de uma expedição espacial ou relaxar em uma espreguiçadeira na praia.

Perda de equilíbrio e quedas são causas graves de hospitalização e até morte de idosos, principalmente aqueles com glaucoma. Um grupo de cientistas americanos desenvolveu um sistema usando tecnologia de realidade virtual para ajudar pessoas com esses problemas a identificar problemas para manter o equilíbrio ao caminhar. A descrição do sistema foi publicada na revista oftalmológica especializada Ophthalmology. Pesquisadores da Universidade da Califórnia, em San Diego, estudaram pacientes mais velhos usando óculos Oculus Rift especialmente adaptados (5). A realidade virtual e as tentativas de se mover nela em uma esteira especial demonstraram a incapacidade de manter o equilíbrio em pessoas com glaucoma de maneira muito mais eficaz. Segundo os autores dos experimentos, a técnica de RV pode ajudar na detecção precoce de desequilíbrios causados ​​por outras causas que não doenças oculares e, assim, evitar quedas perigosas. Pode até se tornar um procedimento médico de rotina.

turismo de realidade virtual

O Google Street View, ou seja, um serviço de visão panorâmica do nível da rua, apareceu nos mapas do Google em 2007. Provavelmente, os criadores do projeto não perceberam as oportunidades que se abririam para eles, graças ao renascimento das tecnologias de realidade virtual. . O surgimento de capacetes VR cada vez mais avançados no mercado atraiu muitos fãs de viagens virtuais para o serviço.

Há algum tempo, o Google Street View está disponível para usuários de óculos Google Cardboard VR e soluções semelhantes baseadas no uso de um smartphone Android. Em junho passado, a empresa lançou o Virtual Reality Street View, permitindo um transporte virtual para um dos milhões de lugares reais ao redor do mundo que foram fotografados com uma câmera de 360 ​​graus (6). Além de atrações turísticas populares, estádios e trilhas de montanha, os interiores dos museus e edifícios históricos mais populares recentemente acessados ​​virtualmente incluem a selva amazônica, o Himalaia, Dubai, Groenlândia, Bangladesh e cantos exóticos da Rússia, entre outros.

6. Google Street View em Realidade Virtual

Cada vez mais empresas estão interessadas nas possibilidades de utilização da realidade virtual no turismo, que gostariam de promover os seus serviços turísticos desta forma. No ano passado, a empresa polonesa Destinations VR criou uma visualização VR da Zakopane Experience. Foi criado para as necessidades do hotel Radisson e edifício residencial em construção na capital dos Tatras e é um tour interativo do investimento ainda inexistente. Por sua vez, o americano YouVisit preparou passeios virtuais com Oculus Rift às maiores capitais do mundo e monumentos populares diretamente do nível de um navegador da web.

Desde os primeiros meses de 2015, a companhia aérea australiana Qantas, em colaboração com a Samsung, oferece óculos VR para passageiros de primeira classe. Os dispositivos Samsung Gear VR são projetados para oferecer aos clientes entretenimento excepcional, inclusive por meio do uso de tecnologia 3D. Além dos filmes mais recentes, os passageiros verão materiais de viagem e negócios especialmente preparados sobre os lugares para onde voam em 3D. E graças às câmeras externas instaladas em vários lugares no Airbus A-380, o Gear VR poderá assistir o avião decolar ou pousar. O produto Samsung também permitirá que você faça um tour virtual pelo aeroporto ou despache sua bagagem. A Qantas também quer usar os aparelhos para promover seus destinos mais populares.

O marketing já descobriu

Mais de cinco mil participantes do Salão Automóvel de Paris testaram a instalação interativa de RV. O projeto foi realizado com o objetivo de promover o novo modelo da Nissan - Juke. Outra mostra de instalação ocorreu durante o salão do automóvel em Bolonha. A Nissan é uma das primeiras empresas automotivas a inovar e tirar proveito do Oculus Rift. Em Chase the Thrill, o jogador assume o papel de um robô de patins que, enquanto persegue um Nissan Juke, salta no estilo parkour sobre telhados e guindastes. Tudo isso foi complementado por gráficos e efeitos sonoros da mais alta qualidade. Com a ajuda de óculos, o jogador podia perceber o mundo virtual do ponto de vista do robô, como se ele próprio fosse um. O controle tradicional do gamepad foi substituído por uma esteira especial conectada ao computador - WizDish. Graças a isso, o jogador tem controle total sobre o comportamento de seu avatar virtual. Para poder controlá-lo, bastava mover as pernas.

7. Unidade virtual no TeenDrive365

Os anunciantes da Nissan não foram os únicos a ter a ideia de usar a realidade virtual para promover seus produtos. No início deste ano, a Toyota convidou os participantes para o TeenDrive365 no Detroit Auto Show. Esta é uma campanha para os condutores mais jovens para promover a condução segura (7). Este é um simulador de direção de carro que testa a tolerância do motorista a distrações durante a viagem. Os participantes da feira puderam sentar-se ao volante de um carro parado emparelhado com um Oculus Rift e fazer um tour virtual pela cidade. Durante a simulação, o motorista se distraiu com a música alta do rádio, mensagens de texto recebidas, amigos conversando e sons do ambiente, e sua tarefa era manter a concentração e evitar situações perigosas na estrada. Durante toda a feira, quase 10 pessoas utilizaram a instalação. pessoas.

A oferta da Chrysler, que preparou um tour virtual em sua fábrica em Sterling Heights, Michigan para os óculos Oculus Rift e a demonstrou durante o Salão do Automóvel de Los Angeles no final de 2014, deve ser considerada uma forma específica de marketing automotivo, os entusiastas da tecnologia poderiam mergulhar no ambiente robótico de trabalho, montando incansavelmente modelos Chrysler.

A realidade virtual é um tema interessante não apenas para empresas do setor automotivo. Experience 5Gum é um jogo de ambientação interativo desenvolvido em 2014 para 5Gum por Wrigley (8). O uso simultâneo de dispositivos como o Oculus Rift e o Microsoft Kinect garantiu ao destinatário entrada total no mundo alternativo. O projeto foi iniciado colocando misteriosos contêineres pretos no espaço urbano. Para entrar, foi necessário escanear o QR code colocado no contêiner, que dava lugar na lista de espera. Uma vez lá dentro, os técnicos colocaram óculos de realidade virtual e um cinto especialmente projetado que permitia ao participante... levitar.

A experiência, com a duração de várias dezenas de segundos, enviou imediatamente o utilizador numa viagem virtual pelos sabores da pastilha elástica 5Gum.

No entanto, uma das ideias mais polêmicas do mundo da realidade virtual pertence à empresa australiana Paranormal Games - Project Elysium. Oferece uma "experiência post-mortem personalizada", ou seja, a possibilidade de "encontrar" parentes falecidos em realidade virtual. Como o item ainda está em desenvolvimento, não se sabe se são apenas imagens 3D de pessoas falecidas (9), ou talvez avatares mais complexos, com elementos de personalidade, voz, etc. "fantasmas" de ancestrais gerados por computador. E isso não levará, em alguns casos, a vários problemas, por exemplo, distúrbios emocionais entre os vivos?

Como você pode ver, há cada vez mais ideias para usar a realidade virtual nos negócios. Por exemplo, as previsões da Digi-Capital para receita de tecnologias de realidade virtual e aumentada muitas vezes combinadas (10) prevêem um crescimento rápido, e bilhões de dólares já são bastante reais, não virtuais.

9. Captura de tela do Projeto Elysium

10. Previsão de crescimento da receita de AR e VR

As soluções VR mais famosas da atualidade

Oculus Rift é um óculos de realidade virtual para gamers e não só. O aparelho iniciou sua carreira no portal Kickstarter, onde quem desejava financiar sua produção no valor de quase R$ 2,5 milhões. Em março passado, a empresa de óculos foi comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões. Os óculos podem exibir resolução de imagem de 1920 × 1080. O equipamento funciona apenas com computadores e dispositivos móveis (sistemas Android e iOS). Os óculos se conectam a um PC via USB e um cabo DVI ou HDMI.

Sony Project Morpheus - Há alguns meses, a Sony revelou um hardware que se diz ser o verdadeiro concorrente do Oculus Rift. O campo de visão é de 90 graus. O aparelho também possui entrada para fone de ouvido e suporta som surround que será posicionado como uma imagem com base nos movimentos da cabeça do jogador. Morpheus possui giroscópio e acelerômetro integrados, mas é rastreado adicionalmente pela PlayStation Camera, graças à qual você pode controlar toda a faixa de rotação do dispositivo, ou seja, 360 graus, e sua posição é atualizada 100 vezes por segundo em espaço. 3m3.

Microsoft HoloLens - A Microsoft optou por um design mais leve do que outros óculos que está mais próximo do Google Glass do que o Oculus Rift e combina recursos de realidade virtual e aumentada (AR).

Samsung Gear VR é um óculos de realidade virtual que lhe permitirá mergulhar no mundo dos filmes e jogos. O hardware Samsung possui um módulo de rastreamento de cabeça Oculus Rift integrado que melhora a precisão e reduz a latência.

Google Cardboard - óculos de papelão. Basta anexar um smartphone com tela estereoscópica a eles, e podemos desfrutar de nosso próprio conjunto de realidade virtual por pouco dinheiro.

O Carl Zeiss VR One é baseado na mesma ideia do Gear VR da Samsung, mas oferece muito mais compatibilidade com smartphones; é adequado para qualquer telefone com tela de 4,7 a 5 polegadas.

HTC Vive - óculos que receberão duas telas com resolução de 1200 × 1080 pixels, graças às quais a imagem será mais clara do que no caso de Morpheus, onde temos uma tela e claramente menos pixels horizontais por olho. Esta atualização é um pouco pior porque é 90Hz. No entanto, o que mais destaca o Vive é o uso de 37 sensores e duas câmeras sem fio chamadas “lanternas” – elas permitem rastrear com precisão não apenas o movimento do jogador, mas também o espaço ao seu redor.

Avegant Glyph é outro produto kickstarter que será lançado no mercado este ano. O dispositivo deverá ter uma faixa de cabeça retrátil, dentro da qual haverá um sistema inovador de Virtual Retinal Display que substitui o display. Essa tecnologia envolve o uso de dois milhões de microespelhos que refletem a imagem diretamente em nossa retina, proporcionando uma qualidade sem precedentes - a imagem deve ser mais clara do que com outros óculos de realidade virtual. Esta tela extraordinária tem uma resolução de 1280×720 pixels por olho e uma taxa de atualização de 120Hz.

O Vuzix iWear 720 é um equipamento projetado tanto para filmes 3D quanto para jogos de realidade virtual. É chamado de "fones de ouvido de vídeo", tendo dois painéis com resolução de 1280 × 720 pixels. O restante das especificações, ou seja, atualização de 60Hz e campo de visão de 57 graus, também são um pouco diferentes da concorrência. De qualquer forma, os desenvolvedores comparam o uso de seus equipamentos à visualização de uma tela de 130 polegadas a uma distância de 3 m.

Archos VR - A ideia destes óculos é baseada na mesma ideia que no caso do Cardboard. Adequado para smartphones de 6 polegadas ou menores. Archos anunciou compatibilidade com iOS, Android e Windows Phone.

Vrizzmo VR - óculos de design polonês. Eles se destacam da concorrência pelo uso de lentes duplas, de modo que a imagem é desprovida de distorção esférica. O dispositivo é compatível com o Google Cardboard e outros headsets VR.

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